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VIDEO JUEGOS  RPG

HISTORIA:

El género comenzó a mediados de los años 70, inspirado por juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol fueron videojuegos de deportes,videojuegos de aventurajuegos de estrategia como el ajedrez, novelas de fantasía de autores como J. R. R. Tolkien e incluso antiguas epopeyas que seguían la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr un objetivo final.

Tras el éxito de algunos ejemplares de este género como Dragon Quest y Final Fantasy, el género se ramificó en dos estilos, los JRPG y WRPG, juegos de rol japoneses y juegos de rol occidentales respectivamente. Además, mientras que los primeros videojuegos de rol eran para un único jugador, la popularidad de los modos multijugador se incrementó durante la década de los 90, con videojuegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo. Con la llegada de Internet, muchos juegos multijugador han crecido para convertirse en juegos de rol masivos en línea, por ejemplo Lineage, "World of Warcraft", Final Fantasy XI o Ragnarok Online.

Actualmente, predomina la propuesta de videojuego donde se controla y representa cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores; usualmente, se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasía épica. Para ello, se viene utilizando una interfaz gráfica cada vez más vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados o encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas 

Computadoras  personales

Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeons & Dragons, escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego fue publicado para un TRS-80 modelo 1, ocupaba 16KB e incluía un analizador sintáctico por línea de comandos, generación de personajes, una tienda para comprar equipamiento, combate, trampas que resolver y una mazmorra que explorar. Algunos de estos primeros juegos estaban basados en sus contra partes diseñadas para computadoras centrales (por ejemplo Telengard), mientras que otros como Ultima o Wizardry (los más exitosos) eran adaptaciones directas de D&D. Estas primeras generaciones incluían vistas en primera persona y en tercera persona, algunos juegos incluso disponían de ambas opciones. La mayoría de características de este género fue desarrollado en esta época, anterior al lanzamiento de Ultima III: Exodus, una de las principales influencias para el desarrollo de RPG para ordenadores y consolas. Algunos ejemplos de estas características son el combate controlado desde un menú de Wizardry, el combate táctico en una "pantalla de combate" especial de Tunnels of Doom y el combate en tiempo real de Dungeons of Daggorath.

Comenzando en 1984 con Questron y 50 Mission CrushSSI produjo una gran cantidad de CRPG. Su juego Phantasia lanzado en 1985 introdujo el concepto de automapping y pergaminos dentro del juego que proveían al jugador de pistas e información de trasfondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de una serie de CRPG llamada Gold Box, basados en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons. Estos juegos ofrecían al jugador una bisa en primera persona para el movimiento, combinada con una perspectiva táctica en tercera persona para el combate. Una característica comun para los juegos de esta época, llamada "Edad de oro" de los CRPG por Matt Barton, es el uno de numerosos párrafos numerados, impresos en manuales y/o libretas adjuntas, que contenían los textos más largos del videojuego; lo que permitía que se dirigiera al jugador hacia esos párrafos en lugar de mostrarle la información en pantalla. El mayor ejemplo de esta aproximación fue la trilogía Star Saga (de la cual solo dos juegos fueron publicados); el primer juego contenía 888 textos (muchos de ellos más largos que un simple párrafo) repartidos en 13 libretas, mientras que el segundo contenía 50.000 párrafos repartidos en 14 libretas. La mayoría de los juegos de esta época tenían combates basados en turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores ofrecían combate en tiempo real. Otros ejemplares clásicos de esta etapa son The Bard's TaleWasteland, el comienzo de la saga Might and Magic y la continuación de la saga Ultima.

Más tarde, a mediados de los 90, se hicieron habituales los RPG orientados a la acción, basados en sprites e isométricos; con publicadores como Interplay Entertainment y Blizzard North siendo líderes con juegos como Fallout, las sagas Baldur's Gate y Icewind Dale, y Diablo. Esta época también vio un movimiento hacia los motores gráficos en 3D, con juegos como The Elder Scrolls: Arena y Mandate of Heaven. TSR, poco satisfecha con los últimos productos de SSI, por ejemplo Menzoberranzan transfirió la licencia de AD&D a diferentes desarrolladoras y acabó otorgándoselo a BioWare, quien la usó en Baldur's Gate y varios otros juegos. Para el año 2000 los motores gráficos en 3D habían dominado el mercado.

Consolas[editar]

El primer RPG en una consola fue Dragonstomper lanzado para la Atari 2600 en el año 1982.1 Otro de los primeros RPG para consolas fue Bokosuka Wars, originalmente lanzado para la Sharp X1 en 19832 y más tarde portado a la MSX en 1984, NES en 1985 ySharp X68000 con el nombre de New Bokosuka Wars. Este juego estableció las bases para el género SRPG a la vez que fue un temprano ejemplo de un ARPG. En 1986, Chunsoft creó el videojuego de NES llamado Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior en Norte América hasta la octava entrega), que ha sido calificado como una base para los videojuegos de rol desde entonces.

En 1987 fue lanzado Zelda II: The Adventure of Link para la Famicom Disk System, este fue uno de los primeros videojuegos de rol de acción, combinando elementos del juego de acción-aventura que era su predecesor The Legend of Zelda con elementos característicos de un RPG basado en turnos.3 Muchos de los RPG de esta época tenían un combate basado en turnos. El videojuego para NES de SquareFinal Fantasy introdujo las batallas de vista lateral, con los jugadores en la parte derecha y los enemigos a la izquierda, lo que pronto se volvió una norma para numerosos RPGs de consola. En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de los personajes durante el curso del juego. Otra innovación fue la introducción de ciclos día/noche, y personajes, objetos y misiones solo accesibles en partes concretas de este ciclo.4 En 1989, Phantasy Star II para la Genesis estableció una serie de convenciones para el género, incluyendo una historia épica, dramática y dirigida a los personajes que trataba de asuntos serios, y un sistema de combate basado en la estrategia.

Los RPG de las consolas se distinguieron de los de computadora en un mayor grado a principios de los 90. Los RPG de consolas se basaron mucho más en la trama que sus contra parte para ordenador. Los ejemplares de consolas en muchas ocasiones presentaban personajes muy detallados con rasgos muy distintivos y relaciones muy intrincadas entre ellos, dando la impresión de que querían ofrecer más que los juegos de rol tradicionales. El romance en particular fue un tema común en la mayoría de RPG de consolas en la época, aunque estuvo ausente en los RPG de ordenador. durante los 90, los RPG de consola se convirtieron en la parte dominante, influyendo más estos a los RPG de ordenador que a la inversa. En ese momento los RPG de consola eclipsaron completamente a los de ordenador, sin embargo, los RPG volvieron a tomar fuerza a finales de la década introduciendo aventuras llenas de elecciones que debía de tomar el jugador.

La próxima gran revolución apareció en los años 90, con la aparición de los discos ópticos en la quinta generación de consolas. Las implicaciones de esto para los RPG fueron muchas; misiones más complejas, audio de más calidad y videos de movimiento completo. Esto quedó demostrado claramente en 1997 con el éxito de Final Fantasy VII, que ha sido considerado desde su lanzamiento uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Con un presupuesto para producción récord, de alrededor de 45 millones de dólares,5 Final Fantasy VII alzo las posibilidades de este género, con su inmenso mundo explorable, misiones muchos más largas, numerosas misiones secundarias, numerosos minijuegos y presupuesto de producción mucho mayor. Esto último dio la posibilidad de usar personajes en 3D y entornos pre-renderizados, batallas vistas desde muchos ángulos en lugar de un único ángulo e incluso la posibilidad del primer video de movimiento completo CGI completamente integrado con el juego. Tras poco tiempo el juego fue portado a PC donde obtuvo mucho más éxito, haciendo la línea entre los RPG de ordenador y los de consola aún más difusa.

Diferencias Culturales[editar]

Tras el éxito de los RPG de consola en Japón, el género comenzó a ser clasificado en dos estilos muy diferentes: RPGs de ordenador y RPGs de consola, debido al estilo, jugabilidad o razones culturales; con estos últimos habiéndose vuelto muy populares e influenciados por el estilo de videojuegos japonés. A pesar de esto, a principios del siglo XXI, cuando las diferencias entre plataformas se hicieron difusas, los RPG de ordenador y de consola acabaron siendo clasificados como videojuegos de rol occidentales(WRPG) y videojuegos de rol orientales (JRPG) respectivamente.

A pesar de compartir características fundamentarlas, las diferencias entre estas dos corrientes eran grandes. Los WRPG tienden a tener gráficos más oscuros, personajes más viejos y están más centrados en la libertad del jugador, el realismo y las mecánicas del juego. En contraste, los JRPG suele tener gráficos más brillantes y similares al anime, personajes más jóvenes y están más centrados en historias más lineales con tramas más intrincadas. De hecho, es común que los WRPG permitan al jugador crear su propio personaje desde la nada y tengan un sistema de árbol de diálogos que permite al jugador tomar sus propias decisiones.6 Por otra parte, los JRPG limitan a los jugadores a desarrollar personajes predefinidos y no suelen dar la opción de crear uno propio o hacer decisiones respecto a la trama.7 A principios de los 90, los RPG japonenses se consideraban cercanos a las novelas de fantasía, sin embargo, hacia el final de la década se había vuelto mucho más cinemáticos (por ejemplo, la saga Final Fantasy), mientras que los WRPG se habían vuelto más similares a novelas. A finales del año 2000, los WRPG también habían adoptado un estilo más cinemático (por ejemplo, la saga Mass Effect).8

Una razón para la existencia de estas diferencias es que muchos JRPG tempranos podían ser vistos como una forma de "manga interactivo" o anime envuelto en sistemas de reglas occidentales, además de la influencia de las novelas visuales. Como consecuencia los JRPG de consola de diferenciaron con un énfasis mayor en la narrativa y el drama junto con una jugabilidad más lineal. En los últimos años estas tendencias parecen haber sido adoptadas por algunos WRPG, que han empezado a moverse hacia narrativas muy estructuradas, además de eliminar algunas reglas en favor de una jugabilidad más ágil y similar a juegos de acción. Es más, una serie de videojuegos independientes occidentales son considerados WRPG, sobre todos aquellos de la "era de 16 bits", en parte debido a la herramienta de desarrollo RPG Maker.

Otra de las diferencias entre estos dos subgéneros es la prominencia del kawaisa en los JRPG y las diferentes aproximaciones respecto a la estética de los personajes. Los WRPG tienen a mantener un tono serio, con protagonistas masculinos exhibiendo características físicas y personalidades que son consideradas masculinas. Los protagonistas de los JRPG tienden a ser diseñados con un énfasis en la belleza estética, incluso algunos personajes masculinos son andróginos o bishōnen en apariencia. Las diferencias en estilo se deben en muchas ocasiones a la audiencia objetivo: Los WRPG suelen estar enfocados a un público masculino adolescente o adulto, mientras que los JRPG suelen estas enfocados a una demografía mucho más amplia, incluyendo público femenino.

Es habitual que los RPG japoneses modernos muestren batallas basadas en turnos, mientras que los RPG occidentales modernos suelen tener batallas en tiempo real.9 7 10 En el pasado, lo contrario solía ser verdad, las batallas de acción en tiempo real eran más habituales entre los RPG de consola japoneses que entre los RPG de ordenador occidentales ya que los gamepads están mucho mejor preparados para este tipo de combate que los teclados de ordenador. Por supuesto hay excepciones a esto, como Final Fantasy XII (2006) y Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995), dos RPG orientales modernos con combate en tiempo real; y The Temple of Elemental Evil (2003), un RPG occidental moderno con combates basados en turnos.

GÉNEROS DE RPG

En el mundo de los videojuegos, así como en el cine, existen distintas categorías. De hecho, varias comparten el mismo nombre, comoacción, aventura y misterio. Pero hay otras más particulares, como los llamados shooters (que podría traducirse como juegos de tiro o disparo), el survival horror (equivalente a un thriller) y el que nos convoca hoy: el Role Playing Game, o RPG.

Este género no nació en los videojuegos, y es, básicamente, una adaptación de los juegos de rol que se basan en seguir una historia asumiendo, como bien dice su nombre, el rol de un personaje que se ve envuelto en una historia.

En el caso de los juegos de video este concepto se sigue, pero de una manera un poco distinta, ya que es un sólo jugador el que se introduce en la historia y sigue un camino predeterminado por la máquina, que de antemano ya está trazado. Esto los aleja un poco de los tradicionales RPG, que están manejados por un master, o guía del juego.

El RPG en los videojuegos es un género que no le gusta a todo el mundo. Muchas veces la mecánica del juego complica al usuario o lo aburre, por lo que generalmente los más acérrimos gamers son los que se interesan en estos títulos. De hecho, un RPG no es recomendable para quien busca pasar sólo un rato frente a la consola, para divertirse.

Lo anterior se ve reflejado en las horas que son necesarias para terminar un juego de este tipo: más de 40. Un videojuego normal tiene cerca de 15 a 20 horas de juego, sin embargo los RPG, para quien quiera sacarle el máximo provecho, pueden incluso llegar a90 ó 100 horas de juego.

La mecánica de este género es casi siempre la misma. Aunque hay pequeñas variaciones entre título y título, la constante es ir subiendo de nivel a través de muchas batallas que hacen ganar puntos de experiencia que luego pueden ser aplicados a distintas habilidades que el personaje va aprendiendo a través del juego. La historia también siempre es parecida y se basa en el viaje del héroe: el o la protagonista, generalmente personas normales, se ven enfrentados a una situación extraordinaria y junto a algunos aliados emprenden una jornada en la cual conocerán a grandes amigos y poderosos enemigos, lo que los llevará a salvar o cambiar el mundo, de una manera u otra.

Pensando en personas que buscan historias intensas, los RPG son una excelente alternativa. Claro que también hay que tener en cuenta que cuando se entiende la mecánica de juego, hay inmersión en la historia y el jugador busca cada vez mejores retos, se puede transformar en un verdadero vicio.

Este tipo de juegos, eso sí, es totalmente recomendable para pre adolescentes. Esto debido a varios factores que incluso pueden moldear la personalidad de un niño o niña, e incluso desarrollar algunas habilidades que a los doce o trece años pueden ser muy útiles a futuro. Por ejemplo, cada batalla que se enfrenta debe ser organizada, con una estrategia y aplicando cierta lógica para vencer al enemigo, ya que éste es inmune ante ciertos elementos y débil ante otros.

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